L’obiettivo è di dimostrare che la quotidianità viene inglobata anche in ciò che sembra estraneo ad essa, poiché ciò che si crea al suo esterno non si sottrae alle sue regole e alla sua routine. La condivisione della natura digitale dei nuovi media offre la possibilità di gioco interattivo tra gli utenti e chi si collega alla rete sperimentando i medesimi contenuti, cerca di raggiungere la libertà diventando qualcuno. Nella vita quotidiana si tende a routinizzare un mondo che muta incessantemente e che non sottostà di per sé alla routine: si cerca di capire la propria esperienza mentre è in atto. In Second Life le azioni vengono compiute per mezzo di un avatar, che è la manifestazione del proprio sé, con il quale si può ripercorrere la vita quotidiana, le sue routine e le interruzioni festive. L’avatar non è un personaggio che consente al giocatore di essere un attore nell’ambiente virtuale, è una proiezione del giocatore stesso. L’avatar si realizza mediante una rappresentazione iconica di sé in uno spazio condiviso della chat dei mondi virtuali, infatti “la realtà della sua rappresentazione è sostenuta da un riconoscimento collettivo”. Lo statuto del gioco definisce una cornice in cui il soggetto è motivato al gioco dall’esperienza di euforia che è possibile solo se i partecipanti non sono troppo diversi o troppo omogenei, ed è connessa all’apertura dell’io. Nel reale e nel virtuale la presa di distanza dal ruolo è un’azione fatidica che mette in crisi il consenso operativo (working consensus) presente in ogni interazione. La distanza dal ruolo può manifestarsi in modi diversi: il soggetto assume una condotta appropriata alla situazione; non rispetta l’ordine dell’interazione oppure il soggetto presenta un’altra identità.

Vita quotidiana e vita virtuale: il caso di Second Life

TESSAROLO, MARISELDA
2010

Abstract

L’obiettivo è di dimostrare che la quotidianità viene inglobata anche in ciò che sembra estraneo ad essa, poiché ciò che si crea al suo esterno non si sottrae alle sue regole e alla sua routine. La condivisione della natura digitale dei nuovi media offre la possibilità di gioco interattivo tra gli utenti e chi si collega alla rete sperimentando i medesimi contenuti, cerca di raggiungere la libertà diventando qualcuno. Nella vita quotidiana si tende a routinizzare un mondo che muta incessantemente e che non sottostà di per sé alla routine: si cerca di capire la propria esperienza mentre è in atto. In Second Life le azioni vengono compiute per mezzo di un avatar, che è la manifestazione del proprio sé, con il quale si può ripercorrere la vita quotidiana, le sue routine e le interruzioni festive. L’avatar non è un personaggio che consente al giocatore di essere un attore nell’ambiente virtuale, è una proiezione del giocatore stesso. L’avatar si realizza mediante una rappresentazione iconica di sé in uno spazio condiviso della chat dei mondi virtuali, infatti “la realtà della sua rappresentazione è sostenuta da un riconoscimento collettivo”. Lo statuto del gioco definisce una cornice in cui il soggetto è motivato al gioco dall’esperienza di euforia che è possibile solo se i partecipanti non sono troppo diversi o troppo omogenei, ed è connessa all’apertura dell’io. Nel reale e nel virtuale la presa di distanza dal ruolo è un’azione fatidica che mette in crisi il consenso operativo (working consensus) presente in ogni interazione. La distanza dal ruolo può manifestarsi in modi diversi: il soggetto assume una condotta appropriata alla situazione; non rispetta l’ordine dell’interazione oppure il soggetto presenta un’altra identità.
2010
Dall'uomo all'Avatar e ritorno. Realtà e dimensioni emergenti.
9788864640471
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