Evolution of ICT and, moreover, gaming contents and technologies, let researchers and practitioners to test and employ new digital learning tools based on interaction. Academies spent a huge effort on this topic: there is a vast literature about applications and serious games playable on interactive spaces/floors, touch screens and other interactive environments, trying to define impact of such instruments in learning. While the positive impact of gaming in learning is widely demonstrated and proofed, there still is a variety of unresolved questions. At the Sound and Music Computing laboratories at DEI, UNIPD, research focused on the potential catalysing role that enactive learning, through full-body movement, could have in a learning process. Experiments were produced to investigate this topic: after the experiences coming from “Stanza Logomotoria” and “Harmonic Walk”, also the experience with the “Good or Bad?” game followed this research path. When dealing with discouraging results, the author and his colleagues noticed some flaws in the research approach, that are commonly spread among this research community: the generally short exposure of the test subjects to the game, whose experiences are biased by the “novelty effect” and the poor attention given to the quality of the game experience itself, that results widely far from minimal actual commercial videogame standards. In other words, classic academic approach to serious games treats them as “isolated cases”: tracked experiences are limited in terms of dissemination, access (when can be accessed just in a particular place, with the obvious necessity of sharing the instruments with other people) and time. This fact is very limiting in terms of applications’ exploitation (game’s intrinsic ability to generate a solid long-term engagement on the users/players is wasted). The present study aims at addressing the reported issues by proposing a new educative experience, that exploits serious games and try to break this kind of “isolation”, by creating a proper gaming context designed to catalyse its potential. The idea is to import mechanisms and practices that are a de facto standard in commercial videogames market (e. g. the successful cases of Playstation Network, Xbox Live and Steam Community): author’s goal will be to provide a solution to catalyse players’ experience and stimulate a virtuous competition, in order to fully exploit serious games, through achievement systems and a multiplatform approach. In addition, the proposed paradigm will equip teachers with tools to track users’ performances, collect statistics and actively join ad administer students’ communities. Validation upon students-gamers and teachers’ opinions showed an appreciation for the proposed technologies, with some additional requirements and suggestions for model improvement and refinement. These results stimulated the development of a concrete prototype, which is actually under construction (the PONG project).

L’evoluzione dell’ICT e del mondo dei videogiochi ha permesso ai ricercatori di sperimentare nuovi strumenti di apprendimento digitali basati sull’interattività. Gli sforzi prodotti in questo ambito sono stati molteplici: esiste una vasta letteratura accademica riguardo applicazioni e “serious games” che sfruttano spazi e pavimenti interattivi, touch screen e altre modalità di interazione, nel tentativo di valutare e definire l’impatto di questi strumenti sull’apprendimento di abilità e nozioni. È stato dimostrato che l’attività del gioco ha un impatto positivo sull’apprendimento, anche se alcuni aspetti sono ancora da chiarire ed approfondire: ai laboratori di Sound and Music Computing del Dipartimento di Ingegneria dell’Informazione dell’Università degli Studi di Padova la ricerca si è concentrata sull’apprendimento enattivo, con interazione a corpo libero. Gli esperimenti prodotti nel tentativo di investigare questo aspetto sono stati molteplici, con le esperienze della “Stanza Logomotoria”, dell’“HarmonicWalk” e del “Good or Bad?”. A fronte a risultati poco incoraggianti, l’autore ha notato alcuni problemi nell’approccio scientifico, comuni anche agli altri lavori del settore: l’eccessiva brevità delle esperienze di utilizzo, condizionate dall’“effetto novità” e da una scarsa attenzione alla qualità complessiva dell’esperienza in sé, di gran lunga lontana dagli standard del mercato. In altre parole, l’approccio classico li tratta come “casi isolati”: le esperienze, difatti, risultano limitate in termini di distribuzione, accesso e tempo. Questo lavoro mira a rompere questo “isolamento”, proponendo un modello per una nuova esperienza educativa che sfrutti appieno i “serious games” importando le idee e gli standard suggeriti dal mercato dei videogiochi commerciali: lo scopo è quello di catalizzare la piena attenzione dello studente, al fine di sfruttare il potenziale di questi giochi. Il modello proposto prevede la creazione di sistemi di achievement, un approccio multipiattaforma allo sviluppo dei giochi e la creazione di strumenti per gli insegnanti, in grado di tracciare le performance degli studenti, assegnare esercitazioni e essere parte attiva della loro comunità. La validazione stata realizzata sulla base delle opinioni di studenti/giocatori ed insegnanti, con lo scopo di ottenere un modello raffinato di piattaforma. Le opinioni raccolte rafforzano queste intuizioni, le migliorano e incoraggiano la realizzazione di un prototipo concreto (il progetto PONG).

Adoption of the network gaming paradigm for technology mediated learning in education / Altieri, Federico. - (2018 Jan 13).

Adoption of the network gaming paradigm for technology mediated learning in education

Altieri, Federico
2018

Abstract

L’evoluzione dell’ICT e del mondo dei videogiochi ha permesso ai ricercatori di sperimentare nuovi strumenti di apprendimento digitali basati sull’interattività. Gli sforzi prodotti in questo ambito sono stati molteplici: esiste una vasta letteratura accademica riguardo applicazioni e “serious games” che sfruttano spazi e pavimenti interattivi, touch screen e altre modalità di interazione, nel tentativo di valutare e definire l’impatto di questi strumenti sull’apprendimento di abilità e nozioni. È stato dimostrato che l’attività del gioco ha un impatto positivo sull’apprendimento, anche se alcuni aspetti sono ancora da chiarire ed approfondire: ai laboratori di Sound and Music Computing del Dipartimento di Ingegneria dell’Informazione dell’Università degli Studi di Padova la ricerca si è concentrata sull’apprendimento enattivo, con interazione a corpo libero. Gli esperimenti prodotti nel tentativo di investigare questo aspetto sono stati molteplici, con le esperienze della “Stanza Logomotoria”, dell’“HarmonicWalk” e del “Good or Bad?”. A fronte a risultati poco incoraggianti, l’autore ha notato alcuni problemi nell’approccio scientifico, comuni anche agli altri lavori del settore: l’eccessiva brevità delle esperienze di utilizzo, condizionate dall’“effetto novità” e da una scarsa attenzione alla qualità complessiva dell’esperienza in sé, di gran lunga lontana dagli standard del mercato. In altre parole, l’approccio classico li tratta come “casi isolati”: le esperienze, difatti, risultano limitate in termini di distribuzione, accesso e tempo. Questo lavoro mira a rompere questo “isolamento”, proponendo un modello per una nuova esperienza educativa che sfrutti appieno i “serious games” importando le idee e gli standard suggeriti dal mercato dei videogiochi commerciali: lo scopo è quello di catalizzare la piena attenzione dello studente, al fine di sfruttare il potenziale di questi giochi. Il modello proposto prevede la creazione di sistemi di achievement, un approccio multipiattaforma allo sviluppo dei giochi e la creazione di strumenti per gli insegnanti, in grado di tracciare le performance degli studenti, assegnare esercitazioni e essere parte attiva della loro comunità. La validazione stata realizzata sulla base delle opinioni di studenti/giocatori ed insegnanti, con lo scopo di ottenere un modello raffinato di piattaforma. Le opinioni raccolte rafforzano queste intuizioni, le migliorano e incoraggiano la realizzazione di un prototipo concreto (il progetto PONG).
13-gen-2018
Evolution of ICT and, moreover, gaming contents and technologies, let researchers and practitioners to test and employ new digital learning tools based on interaction. Academies spent a huge effort on this topic: there is a vast literature about applications and serious games playable on interactive spaces/floors, touch screens and other interactive environments, trying to define impact of such instruments in learning. While the positive impact of gaming in learning is widely demonstrated and proofed, there still is a variety of unresolved questions. At the Sound and Music Computing laboratories at DEI, UNIPD, research focused on the potential catalysing role that enactive learning, through full-body movement, could have in a learning process. Experiments were produced to investigate this topic: after the experiences coming from “Stanza Logomotoria” and “Harmonic Walk”, also the experience with the “Good or Bad?” game followed this research path. When dealing with discouraging results, the author and his colleagues noticed some flaws in the research approach, that are commonly spread among this research community: the generally short exposure of the test subjects to the game, whose experiences are biased by the “novelty effect” and the poor attention given to the quality of the game experience itself, that results widely far from minimal actual commercial videogame standards. In other words, classic academic approach to serious games treats them as “isolated cases”: tracked experiences are limited in terms of dissemination, access (when can be accessed just in a particular place, with the obvious necessity of sharing the instruments with other people) and time. This fact is very limiting in terms of applications’ exploitation (game’s intrinsic ability to generate a solid long-term engagement on the users/players is wasted). The present study aims at addressing the reported issues by proposing a new educative experience, that exploits serious games and try to break this kind of “isolation”, by creating a proper gaming context designed to catalyse its potential. The idea is to import mechanisms and practices that are a de facto standard in commercial videogames market (e. g. the successful cases of Playstation Network, Xbox Live and Steam Community): author’s goal will be to provide a solution to catalyse players’ experience and stimulate a virtuous competition, in order to fully exploit serious games, through achievement systems and a multiplatform approach. In addition, the proposed paradigm will equip teachers with tools to track users’ performances, collect statistics and actively join ad administer students’ communities. Validation upon students-gamers and teachers’ opinions showed an appreciation for the proposed technologies, with some additional requirements and suggestions for model improvement and refinement. These results stimulated the development of a concrete prototype, which is actually under construction (the PONG project).
educazione education apprendimento learning serious games
Adoption of the network gaming paradigm for technology mediated learning in education / Altieri, Federico. - (2018 Jan 13).
File in questo prodotto:
File Dimensione Formato  
altieri_federico_tesi.pdf

accesso aperto

Tipologia: Tesi di dottorato
Licenza: Non specificato
Dimensione 1.99 MB
Formato Adobe PDF
1.99 MB Adobe PDF Visualizza/Apri
Pubblicazioni consigliate

I documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.

Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/11577/3427288
Citazioni
  • ???jsp.display-item.citation.pmc??? ND
  • Scopus ND
  • ???jsp.display-item.citation.isi??? ND
social impact